Possibilidades Touchscreen

Embora tenha se difundido e popularizado por conta dos smartphones, a tecnologia Touchscreen ou em uma tradução aproximada “Tela sensível a toque”, começou a ser pesquisada no segundo semestre de 1940. Sim, esta tecnologia que já esta no vocabulário popular, começou a ser pensada a exatos 70 anos atrás e uma das primeiras tecnologias a ser comercializada com ela, foi computador da HP, o HP-150.

1HP-150

Trazendo para a atualidade, o primeiro celular de uso pessoal a dar suporte ao Touchscreen foi o revolucionário Iphone em 2007, antes disso a Palm já comercializava aparelhos conhecidos como “assistentes pessoais” que identificavam o toque através das canetinhas stylus para digitar e interagir com os itens.

iphone-iIphone

No começo, a desconfiança sobre a durabilidade e a usabilidade que esta tecnologia permite trazia certa desconfiança, tanto é, que a Nokia foi lançar seu primeiro aparelho TouchScreen, o 5800 Xpressmusic, em outubro de 2008.

2Nokia 5800 Xpressmusic

Mas a grande questão que deve ser levantada em relação a esta tecnologia, é sobre a usabilidade. É certo que torna a navegação muito mais simples e rápida, pois o usuário não fica preso a um teclado, mesmo assim às vezes a não resposta a um toque, um toque errado pode dificultar a navegação e tornar ruim a experiencia do usuário que criou toda uma expectativa em torno desta interação. Com teclado físico existe também esta possibilidade, mas sempre que uma tecnologia visa ser melhor que a atual, ela deve ser efetiva e oferecer ao usuário agilidade e precisão.

Ao desenvolver uma interface gráfica que ofereça ao usuário este tipo de interação deve ser levado em consideração o aparelho no qual o sistema irá funcionar, a resolução do mesmo e um desenvolvimento de ícones e botões que tenham as seguintes preocupações:

-Ei eu sou um botão:
Que permita ao usuário identificar com facilidade que o item em questão é um botão funcional.

-Chega pra lá:
Que a distância entre os elementos não possibilitem um toque errôneo que possa cancelar ou modificar toda a operação realizada pelo usuário até então.

-Na medida:
Os elementos devem ter dimensões que se adaptem a determinada resolução sem que o usuário tenha que clicar mais de 2x no item para ativar o seu “gatilho”.

-Você tem certeza?
Lembrar que um toque que pode cancelar ou concluir uma operação, o usuário comete erros e terminar por engano uma operação longa ou que necessite de uma grande entrada de dados pode ser decepcionante.

-Hierarquia da informação:
Posicionar botões e ícones em locais que estejam de acordo com a ordem de leitura da aplicação.

Todos esses tópicos acima são dependentes também da natureza do aplicativo, para qual aparelho esta sendo desenvolvido e qual o público final. Deve ser levado em consideração que a maioria das plataformas utilizadas pelos smartphones atuais oferecem uma vasta gama de recursos gráficos nativos, que diferente do J2ME podem ser utilizados harmonicamente sem exigir alterações muito drásticas, o que não quer dizer obrigatoriamente uma limitação criativa.

Anúncios

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s