Entrevista Estúdio BogeyBox: Livros Interativos

Pessoal, preparem suas xícaras e canecas de Café, porque esta entrevista merece! Antes de começarmos vou apresentar para quem não conhece ainda o BogeyBox. Trata-se de um estúdio com sede em Vitória-ES de mídia pós-convergente que desenvolve conteúdos imersivos, expansíveis e compartilháveis. O estúdio produz conteúdo autoral e também realiza projetos comerciais.

Café Interativo: Pessoal, é um prazer poder fazer essa entrevista com vocês, tenho acompanhado a proposta do estúdio BogeyBox, que desenvolvem livros interativos para tablets bem de perto e principalmente aqui no estado é uma iniciativa muito válida e que pode dar uma cara nova para esse nicho do mercado.

bernardo@BogeyBox: Gabriel, é um prazer participar do Café Interativo, muito obrigado pelo convite.

Café Interativo: Eu queria saber o que vocês acham dos livros interativos para tablet que já estão no mercado? São realmente interativos? Podem citar alguns exemplos?

bernardo@BogeyBox:  Em nossa constante jornada de aprendizado, já nos deparamos com livros bons e ruins. Dentre esses, me vem na mente 3 livros em destaque, que posso falar a respeito. “Alice”, “Our Choice” e “Bartleby’s Book of Buttons”. Apesar de muito aclamado, o “Alice”, não tem grande coisa por trás. Elementos podem ser jogados de um lado pro outro, se mexem e tem física agindo em alguns objetos. É um pioneiro do ebook interativo e, por isso, deve ser respeitado. Vários que vieram em seguida foram meras cópias deste, de forma que os conceitos de interação usados no Alice já estão bastante “gastos”. “Our Choice” é uma obra prima de design e programação, a interatividade aqui é funcional: a navegação permitida nas páginas revela informação adicional ou transforma a informação contida em infográficos interativos. É um dos primeiros livros a explorar o conceito do “sopro” no microfone, para fazer funcionar um cata-vento, uma estratégia muito esperta e divertida. Bartleby’s Book of Buttons se diferencia dos demais, pois é um livro pra crianças e foi concebido desde o início para ser digital enquanto os outros dois que citei são adaptações de livros de papel. Em cada página, a interatividade transforma a página e permite uma exploração realmente diferenciada do conteúdo. É um livro infantil, então a transformação é lúdica e sensível, mas ela realmente faz o leitor participar do desenrolar da história, por mais que não tenha possibilidade de mudar a direção. Para os interessados em mais referências, posso citar: Magic of Reality, Morris Lessmore e Gear Patrol.

Café Interativo: Vocês lançaram um beta de um livro interativo, “Fadas – O Despertar do Caos”, na visão de vocês como ele se diferencia dos demais? E quais os planos futuros para ele?

bernardo@BogeyBox: “Fadas – O Despertar do Caos” é um livro de produção indie, brasileira, em português, o que já destaca ele de muitos outros. Mas ele vai muito além, ele foi um laboratório, onde pudemos experimentar e explorar diversas estéticas narrativas. Enquanto os ebooks tradicionalmente optam por uma forma narrativa e se atém a ela, nós buscamos uma forma diferente de contar a história a cada página e também exploramos a narrativa fora das páginas. Livros de papel são lineares e finitos, acredito que livros digitais devem aproveitar a mídia em que se inserem e possibilitar uma navegação hiper-linkada e expansível.
A equipe que trabalhou no projeto é a peça chave que diferencia o projeto Fadas dos demais. Uma equipe multidisciplinar, polivalente, de backgrounds e personalidades distintas. Vejo muitas start-ups de tecnologia surgindo de grupos de programadores, perseguindo uma idéia que acreditam ser uma inovação computacional: pensaram num algoritmo, numa solução, numa nova forma de resolver um problema antigo. A BogeyBox nasceu da vontade de se expressar, vinda de pessoas de diversas áreas diferentes: artistas, ilustradores, músicos, designers, engenheiros de som, historiadores, arquitetos, analistas de sistema e programadores. Começamos uma idéia juntos de como poderíamos contar histórias multimídia, interativas e inovadoras na mídia que havia acabado de surgir: o iPad. Do grupo inicial, se mantiveram quatro: eu, avindo da Ciência da Computação, ontologista: um profissional de análise que trabalha mais com filosofia e lingüística do que com programação; Cassiano e João vindos da Comunicação Social, Cassiano seguindo o caminho da arte digital e concept art, o criador original da saga “Fadas”, João seguindo o caminho do design, aficionado por design de interação e criação; e Luiz, vindo de Sistemas de Informação, programador-chefe e líder de projeto.

No livro “Fadas”, buscamos mesclar uma série de elementos e experiências estéticas para oferecer uma experiência imersiva num mundo de fantasia, explorando a narrativa em quatro contextos: a leitura, o mapa, o compendium e as transmissões. Na leitura, são contados episódios da história, explorando a linearidade do texto tradicional, mesclando a imagens animadas e reativas, uma incrível trilha, efeitos sonoros e vídeos cinematográficos. No mapa, a narrativa se torna geográfica, espacial, localizada e indexada, é possível entender o contexto onde os episódios acontecem e como se relacionam com o mundo. O compendium explora a descrição pontual e enciclopédica: artigos com foco em determinada cidade, personagem ou raça expandem o conteúdo sensível do universo, permitindo um acesso minucioso aos conceitos apresentados. Por último, no contexto Transmissões, a perspectiva social da história é explorada, os leitores podem se conectar pelo Facebook e comentar, supor, falar com os autores, criticar e receber novas informações.

A narrativa é expansível, pois novos capítulos e histórias paralelas podem ser acrescentados. Apostando no modelo de negócio freemium, o prólogo do livro-app é oferecido de forma gratuita, novos capítulos e conteúdo adicional serão oferecidos para venda na forma de in-app purchases a preços baixos. Esse modelo é eficaz atualmente e permite que o usuário entenda o que é oferecido e se interesse pelo universo, facilitando o investimento financeiro nessa forma de entretenimento. Nós planejamos continuar publicando conteúdo nesse app já lançado, que é o prólogo de nossa trilogia.

Acredito que para os próximos capítulos, possa haver uma revolução de interface e, por isso, um novo app a parte. Aprendemos muito desde nosso design inicial e temos novas idéias para explorar a narrativa na mídia móvel. Contudo, é um passo de cada vez, atualmente estamos buscando editais de cultura pra fomentar seu desenvolvimento e também a continuidade do prólogo.

Café Interativo: Como vocês acham que os livros voltados para estas plataformas vão se desenvolver, quais tipos de funcionalidades podemos esperar?

bernardo@BogeyBox: Estamos em uma fase linda do surgimento de uma nova mídia. As convenções ainda não estão bem estabelecidas e há um grande espaço para experimentação e descoberta. Porém, o que tenho visto é uma onda enorme de imitações do Alice e adaptações de livros lineares de papel para um ambiente digital. Felizmente, já começaram a surgir livros que foram concebidos para serem digitais: que usam as capacidades únicas da mídia como elemento base para contar histórias. Um livro digital pode ser procedural (reagir, realizar procedimentos decorrentes de interações ou não), espacial (explorando o posicionamento do leitor em espaços virtuais ou físicos e a navegação nestes espaços), enciclopédico (capaz de conter e prover uma grande quantidade de informação detalhada, indexada e fora do caminho comum da leitura, servindo para consulta ou exploração adicional) e participatório (quando o usuário participa da narrativa, agindo, compartilhando, comentando e indicando). Janet Murray, autora de “Hamlet no Holodeck” (“Hamlet on the Holodeck” na versão original em inglês) discute em detalhe esse assunto e como o seu uso pode ser direcionado para criar estéticas que são apreciadas na narrativa digital: a Imersão, Transformação e Agência (do verbo agir). Para os que procuram uma literatura menos filosófica e mais prática, recomendo o livro que ela lançou recentemente, chamado “Inventing the Medium” (disponível só em inglês).

Café Interativo: Num mercado tão disputado que é o mercado de OS, como vocês enxergam o desenvolvimento de produtos interativos para iOS, Android e porque não o Windows 8?

bernardo@BogeyBox: O desenvolvimento de iOS e Android já está melhor estabelecido em relação ao Windows 8 e por isso, dispõe de mais frameworks e SDKs para desenvolvimento, assim como uma comunidade mais ativa. A comunidade de desenvolvimento é crucial para o sucesso, bugs nas plataformas são inevitáveis e é preciso um grande corpo de pessoas testando de diversas formas e compartilhando os resultados para conseguir contorná-los e, quiçá, ajudar a corrigi-los. O Windows 8 inevitavelmente vai ganhar espaço, principalmente pela difusão do Windows nos desktops e laptops e a suposta integração entre as plataformas móvel e desktop vai impulsioná-los: o usuário que acabou de “aprender Windows” para usar seu computador e não consegue se adaptar à presente tecnologia móvel, deve preferir continuar usando Windows no celular.
O desenvolvimento iOS é bastante dificultado pelas leis confusas e vagas da Apple. No fim, há sempre um sentimento de apreensão na hora de lançar com a possibilidade de retrabalho e atraso na entrega. O processo de avaliação leva em torno de duas semanas, podendo haver a reprovação, seguida de sugestões para que o aplicativo seja aprovado. A partir daí é necessário trabalhar mais no aplicativo e tentar de novo. Isso dificulta o desenvolvimento para alguns nichos que tem muita pressa, como a Publicidade e Propaganda.

Por outro lado, o mercado iOS é mais lucrativo. O market do Android é inundado de aplicativos gratuitos e usuários indispostos a pagar. O número de usuários Android é bastante inflado por massas de usuários de celular que não usam as capacidades do smartphone, que o usam como um celular tradicional, ou seja, não se enquadram como mercado para desenvolvedores de aplicativos pagos e raramente freqüentam a loja de aplicativos.

Café Interativo: Eu enxergo esse tipo de produto (livros interativos) cada vez mais interessante e mais capaz de ser utilizado como produto vinculado a divulgação de marcas, por exemplo, quem não gostaria de uma ver HQ promocional dos Vingadores interativa para tablets? O que vocês acham disso?

bernardo@BogeyBox: A divulgação de marcas nesse tipo de produto é com certeza um ponto muito forte pras empresas que tem o capital para investir. Porém, com as regras da Apple a respeito de Marketing, é preciso que o produto seja uma verdadeira obra de arte para que seja distribuído por eles, ou será rejeitado como panfleto publicitário. Para passar na loja, é preciso oferecer um valor de entretenimento que seja duradouro, que não seja efêmero. Claro, para fazer aplicativos-obra-de-arte, é necessário um investimento alto. Como exemplo, posso citar os aplicativos da Bentley, Swatch e Lexus (Gear Patrol).

Café Interativo: Quando falo de interatividade, me refiro a uma verdadeira imersão do usuário com o conteúdo, que gere uma boa Experiência para o usuário e que suas ações gerem uma resposta dinâmica, não apenas gatilhos de animação na tela. Como vocês enxergam a interação neste tipo de produto?


bernardo@BogeyBox: Devido ao uso vago e amplo do termo interatividade, acho que ele já perdeu muito o sentido. Interatividade tem valor quando há agência: quando o usuário pode escolher a ação que vai tomar e quando essa ação tem um efeito relacionado a uma intenção dele de realizar algo. Agência vai além de participação e atividade, é um prazer estético e deve ser mais o controle de quando se deve mudar de cena, de página. Essa característica é rara na arte e nas narrativas digitais, mas é muito comum em estruturas que chamamos de jogos. Os jogos são uma estrutura fenomenal para narrativas digitais, pois permitem um alto grau de agência. Porém, normalmente o foco está na atividade, no “esporte” por assim dizer e não na narrativa. Um ótimo exemplo do “caminho do meio” de foco entre história e atividade lúdica é o recente jogo para Facebook “Marvel: Avengers Alliance”, onde há um grande volume de história para os interessados na narrativa que pode ser resumida (skip intro), para os que só querem jogar. Posso também citar exemplos de narrativas participativas onde a história e o gameplay são um só: a série Ultima e a série Elder Scrolls, RPGs digitais.

Café Interativo: Interatividade + Social, como vocês vêem isso?

bernardo@BogeyBox: O Social é a ferramenta da nossa década e é preciso usá-la com habilidade em quase todo projeto atual. É um assunto vasto, então vou me ater a discutir no âmbito da narrativa digital. A interação do leitor com a história, através das redes sociais, pode ser muito bem aproveitada para incrementar as estéticas de Transformação e Agência de uma narrativa digital. Nunca antes na história da humanidade houve a possibilidade de ser erguer projetos colaborativos como a Wikipédia, é uma época em que a opinião individual e a produção coletiva ganha valor em oposição à tradicional “autoridade” sobre a informação que uma única pessoa ganhava ao se tornar referência em um determinado assunto. Estamos em uma época de internet memes, de blogs, de produção diversa e ampla e isso pode e deve ser usado nas narrativas digitais. Acredito que a participação dos usuários no curso da história com comentários, fan art, histórias paralelas e outros recursos podem contribuir para dar forma a histórias colaborativas. Algo próximo aquela brincadeira “segue a história” que a maioria de nós já brincou em uma longa viagem. Um começa a história, o outro adiciona uma frase e vai passando para frente, montando uma história colaborativa.

Claro, não precisa ser algo lúdico e sem regras, como nessa brincadeira. Várias pessoas podem sugerir desdobramentos, ou votar em existentes, e contribuir com diversas formas narrativas diferentes da verbalização: análise, ilustrações, animações, música, efeitos sonoros etc.. Com a habilidade de votar e excluir os baderneiros do processo há possibilidade de um futuro com histórias multiforma, onde caminhos alternativos levam a desdobramentos diferentes, grupos de autores dão estéticas alternativas aos fatos ou visões pelo ponto de vista de personagens diferentes (como em Game of Thrones). Isso é só um começo para o que o meio digital tem a oferecer, já que uma história digital tem a capacidade de transformar e expandir continuamente.

Café Interativo: Quais são seus planos para o futuro?

bernardo@BogeyBox: Queremos ser referência em autoria digital para o meio móvel, para isso estamos investindo em três frentes: BogeyBox Studio, BogeyBox Business Premium e BogeyBox Fast Apps. BogeyBox Studio se concentra em criar e editorar peças de comunicação inovadoras, de cunho artístico. Para tal tipo de projeto, é necessário tempo e investimento, já que é um processo criativo e se desvia dos métodos e práticas de desenvolvimento comuns. A BogeyBox Business Premium oferece soluções móveis à empresas que desejam investir em presença mobile, incluindo um aplicativo de alta qualidade, uma solução personalizada com um caráter empresarial. A BogeyBox Fast Apps vem para atender clientes que precisam de agilidade e velocidade para lançar o aplicativo, sem muita burocracia ou reuniões de projeto e com um baixo orçamento. Nosso objetivo principal é trabalhar na BogeyBox Studio e ser autor de arte e inovação na narrativa digital, porém, é necessário experiência e recursos que são alavancados pela excelência no atendimento de outras fatias de mercado, lideradas pelas outras duas frentes. Queremos continuar empurrando a barra da experiência narrativa e experimentando nossas idéias para aplicativos de entretenimento. Contar histórias, criar universos, dar forma aos sonhos.

Referências citadas na entrevista:

Fadas – O Despertar do Caos
By BogeyBox
http://itunes.apple.com/us/app/fadas/id494620974?mt=8

Bartleby’s Book of Buttons Vol. 1: The Far Away Island :
By Monster Costume Inc.
http://itunes.apple.com/us/app/bartlebys-book-buttons-vol./id384841276?mt=8

Bartleby’s Book of Buttons Vol. 2: The Button at the Bottom of the Sea
By Monster Costume Inc.
http://itunes.apple.com/us/app/bartlebys-book-buttons-vol./id384841276?mt=8

Al Gore – Our Choice: A Plan to Solve the Climate Crisis
By Push Pop Press, Inc.
http://itunes.apple.com/us/app/al-gore-our-choice-plan-to/id432753658?mt=8

The Magic of Reality
By Random House
http://itunes.apple.com/us/app/the-magic-of-reality/id461771375?mt=8

Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace
By Janet H. Murray
http://www.amazon.com/Hamlet-Holodeck-Future-Narrative-Cyberspace/dp/0262631873

Inventing the Medium
By Janet H. Murray’s
http://inventingthemedium.com/

Marvel: Avengers Alliance
By Playdom, Inc
https://apps.facebook.com/avengersalliance

Ultima (series)
By Origin Systems, Inc
http://en.wikipedia.org/wiki/Ultima_(series)

The Elder Scrolls
By Bethesda Game Studios
http://en.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls

Pure Bentley
By Bentley Motors Ltd
http://itunes.apple.com/us/app/pure-bentley/id432784441?mt=8

Swatch & Art
By SWATCH LTD
http://itunes.apple.com/us/app/swatch-art/id431906509?mt=8

Gear Patrol
By Gear Patrol
http://itunes.apple.com/us/app/gear-patrol/id445524182?mt=8

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2 comentários

  1. cebesjr · maio 22, 2012

    Ae Gabriel excelente essa entrevista, como sempre o café trazendo sempre um conteúdo muito bom!!!

  2. Michael Richard · agosto 21, 2012

    Parabéns Gabriel! Muito boa a entrevista. Excelente trabalho.

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