O que você gosta de fazer?

Escrever um post depois de quase 1 ano e 8 meses afastados do Café Interativo, foi uma decisão consciente e que me deixou muito animado, é um projeto desses que a gente só pega e  faz, mas se torna tão divertido que te cativa e logo vira um xodó. A decisão de parar com os posts periódicos foi difícil, mas por uma boa razão: Era preciso aprender mais, entender o que faço.

Essa decisão não refletiu apenas no meu hobby, mas também na minha vida profissional e pessoal, era preciso sair do comodismo.

Então, 3 meses após parar com este blog mudei de emprego. Começar do zero e tentar aprender o máximo era a missão. Sair de um rotina na qual você estava imerso por cinco anos não foi uma tarefa fácil, de forma alguma. Por sorte, fui recebido por um time diferenciado, de profissionais altamente qualificados e o mais importante pessoas maravilhosas dispostas a ensinar. Os primeiros 6 meses estive no olho do furacão, e se não fosse minha companheira Ofhélia Raquel, disposta a me incentivar, levantar e não me deixar desistir jamais teria conseguido.

Os meses seguintes foram de muito trabalho e principalmente, aprendizado. Conheci e aprendi teoria, prática, recursos, métodos, softwares. Absorvi muita coisa, participei e me envolvi em diversos projetos, ganhei oportunidades e aproveita estas oportunidades para amadurecer como profissional. Era preciso largar alguns pensamentos antigos, e talvez o mais difícil de todos tenha sido o de achar que as melhores ideias viriam de mim.

Para nós arquitetos da informação, designers de experiência é a lição número um: Você não consegue projetar uma experiência a partir do que você julga ser o melhor, afinal você não esta projetando para você. É preciso entender as pessoas e ser capaz de ouvir verdadeiramente os membros da sua equipe, membros de outras equipes e principalmente as pessoas que serão impactadas por sua experiência.

O ego atrapalha muito, aprender a dividir e principalmente ouvir é algo que torna a coleta, estudo, teste e desenvolvimento de experiências em algo muito mais fácil e divertido. Decisões baseada em diversas percepções, e não em uma única, permite que você cresça de uma forma exponencial. O trabalho em equipe traz resultados muito mais concretos e consistentes.

Peter Morville e Louis Rosenfeld  me apresentarem a uma das melhores definições de Arquitetura da informação através do seu livro  “Information Architecture for the World Wide Web”:

“Art and science of shaping information products and experiences to support usability and findability”.

Essa definição me ajudou a entender a minha segunda lição: qualquer experiência deve ter uma base de informação muito bem estruturada, isso me ajuda a identificar e a explorar processos e métodos que são necessários para o desenvolvimento de experiências que realmente atendam à uma necessidade.

A minha terceira lição foi justamente essa: métodos não tornam os processos burocráticos, eles tornam as experiências ricas, constroem todos os alicerces necessários para que o projeto possa se desenvolver. Nos próximos posts falarei sobre alguns métodos muito interessantes.

E para fechar essa reestreia, a lição número quatro: Você precisa entender as pessoas, o mundo o qual elas fazem partem. Você projeta experiência para pessoas não usuários (sim, Don Norman continua comigo) e você não vai conseguir isso ficando sentado na sua cadeira, coloque a mão na massa, converse, escute, busque e principalmente experimente, cruze seus testes, escute sua intuição e misture com os dados coletados e necessários. Busque entender de fato as pessoas, pense em simplificar a jornada delas. Você vai descobrir que as pessoas são surpreendentes.

A alguns dias atrás me perguntaram “O que você gosta de fazer?”, e todos esses  1 ano e 8 meses passaram rapidamente por mim. A resposta foi algo simples e natural: “O que eu tenho paixão em fazer é justamente isso, projetar experiências”.

Nos próximos posts tentarei abordar tentarei trazer mais alguns aprendizados, métodos, referências e estudos legais. Aceita um café fresquinho?

 

Universo Mobile centrado nas pessoas – Leitura Rápida

Vejo como um grande desafio na área usabilidade, experiência do usuário e interfaces a incorporação de forma adequada e condizente das novas necessidades sociais que já estão consolidadas em nossas relações cotidianas e embarcadas em nossas interfaces e tecnologias. Sempre tive a preocupação de que nesse segmento (móvel), a tecnologia acabe roubando a cena e se torne o foco dos esforços, quando na verdade deveria ser nas pessoas. Já percebo esse “descuido” acontecendo com os “Gestures”, onde em alguns momentos temos que nos adaptar ao “device” sem feedback, sem qualquer tipo de auxilio na interação em sí.  Se os smartphones/tablets são uma ferramentas que se propõem a suprir uma necessidade de interação e relação, nada mais justo que os seus aplicativos também partilhem dessa visão, afinal eles irão compor a experiência das pessoas. Não basta apenas tirar uma foto com qualidade HD através de diversos movimentos, os quais talvez eu nem descubra metade, deve  trazer algo que realmente agregue, que seja intuitivo e divertido!

Me mostraram um aplicativo de calendário para IOS (Obrigado Raquel) que achei fantástico, “Sunrise“. além de realizar sua tarefa essencial (Permitir que a pessoa veja datas, meses e anos) ele oferece uma integração fantástica com Google  Calendar, Facebook e Linkid, funcionando como uma especie de agenda social, mas de forma intuitiva, interativa e divertida. Acho que esse deve ser o foco de todo universo mobile, focar mais no usuário de forma que essa evolução Hardware/Software X Interação/Experiência não seja tão desequilibrada.

Análise de Interface: Google Imagens

Já tinha lido na semana passada que a busca de imagens do Google mudaria, mas não me atentei a isso. Hoje quando tive que buscar o mascote dos smartphones Android me deparei com uma surpresa boa: a interface havia mudado, e para melhor. Mais imersiva e elegante com toda certeza!

Análise Interface Antiga

A versão anterior trazia uma lista com grande quantidade de informação. Tínhamos um menu lateral com: outros tipos de busca e filtros, além disso, os thumbnails disputavam também com suas próprias descrições, url’s de origem e tamanhos da imagem. Enfim, uma infinidade de informação que acabavam gerando um ruído intenso em torno do principal elemento que deveria ser nosso ponto de foco. Ainda assim, era um sistema de busca bastante eficiente. Acho que me surpreendi hoje justamente porque já o considerava um bom mecanismo que, em minha opinião, ficou ainda melhor.

Abaixo uma análise mais pontual dos elementos da versão antiga:

Interface

Google Imagens versão antiga

1- A primeira área que temos contato é o input para busca. Ela já traz a palavra-chave que buscamos e permite realizar uma nova pesquisa desse exato ponto. Ao lado do botão para realizar a busca temos uma chamada para configurar um filtro de conteúdo.

2- O menu lateral, com as funcionalidades capazes de realizar uma mesma busca em outros produtos Google (Maps, Youtube, Shopping e etc…), dá inicio a uma disputa entre ele mesmo e a área de resultado da pesquisa propriamente dito.

3- Filtros são uma ferramenta agregadora, mas nem todo usuário sabe usar, gosta de usar ou tem tempo para construir um filtro com o qual possa atingir uma qualidade de resultados melhor. Ao realizar uma busca, por mais simples que seja, as opções de filtro já aparecem expostas para nós. Concordo que tenha de ser de fácil acesso, mas fácil não necessariamente quer dizer que as opções de filtro devam estar visíveis o tempo inteiro.

4- Os resultados de busca, além de terem que dividir espaço com o menu lateral, são elementos pouco imersivos. Trata-se de muita informação adicional exibida em proximidade, ocupando metade da área que o thumbnail em si ocupa. Assim como o filtro, essas informações como descrição da imagem, formato e url de origem poderiam ser exibidas somente no caso do usuário ter interesse real, ou seja, sob consulta.

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De forma geral, somente depois de encontrar uma imagem que me interesse é que me disporei a acessá-la em seu tamanho e formato original. No modelo antigo o caminho era o seguinte: ao clicar em uma imagem era direcionado para um outra página com a imagem ampliada e com um outro link que possibilitava a visualização da mesma em seu tamanho real, seja ele qual fosse. Ou seja, ao final do processo eu era encaminhado para uma terceira tela. A sensação deixada passava a ideia de que estava saindo a todo momento do ambiente de busca, indo para um destino incerto.

Análise Interface Nova

Qual a primeira coisa que reparamos nessa interface nova? As imagens ganharam destaque, não dividem mais espaço com o menu lateral ou com as informações referentes à cada uma delas. A busca tornou as imagens seu principal elemento de interesse, deu um peso maior a elas de forma bastante imersiva, justamente por possibilitar que a pessoa concentre sua atenção nelas. Sem ter algo que interfira ou magnetize sua atenção.

Abaixo uma análise mais pontual dos elementos da versão atual:

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1- O primeiro ponto continua praticamente igual. O input de busca permanece sendo nossa âncora, a única mudança foi o agrupamento do filtro de conteúdo às funcionalidades secundárias.

2- O menu lateral foi simplificado e inserido dentro de uma estrutura hierárquica que favorece a visualização das imagens.

3- Os filtros foram agrupados dentro de um botão ao lado do menu. Assim, tornam-se uma funcionalidade opcional, de fácil acesso para aqueles que precisam ou desejam, mas respeitando a área destinada aos resultados.

 4-Uma adição muito bem vinda, foi a sugestão de pequisas similares. Com certeza se ao buscar pela palavra café não encontrar as imagens esperadas, tentarei realizar uma nova busca com a mesma palavra-chave mas em situações diferentes, e.x: Café Torrado.

 5- As imagens distribuídas através de um grid tornaram a pesquisa mais elegante. Além disso, permitiram-na que, através de uma arquitetura da informação bem definida, se desenvolvesse de forma inteligente e intuitiva. Afinal, se você realiza uma pesquisa o mais importante de se visualizar são os resultados. Detalhe: ao passar o mouse em cima da imagens visualizamos a url de origem e suas dimensões.

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Ao clicar em uma imagem não sou mais redirecionado, la aparece ampliada por cima da busca. Esta por sua vez, está contida em uma interface que utiliza uma área de contraste para gerar margens de segurança, garantido assim uma visualização que preza pela integridade da imagem afastando qualquer possível ruído. As informações da imagem também foram melhor organizadas. Os links para visitar site de origem; visualizar a imagem original; e detalhes da imagem tiverem suas taxonomias alteradas e de simples links se tornaram botões.

 Conclusão

 A nova interface usufrui de uma estrutura organizacional muito melhor. As funcionalidades agora tem pesos diferentes, o resultado da busca é a prioridade, o usuário deve conseguir focar no conteúdo apresentado e escolher com agilidade as imagens desejadas. Como agora existem menos redirecionamentos o usuário têm uma fadiga menor. A seleção de imagens é feita praticamente num mesmo ambiente o que reduz a possibilidade de se frustar ou abrir diversas imagens em abas diferentes. É um ótimo exemplo de como uma Arquitetura da Informação bem definida pode simplificar o trabalho do usuário final.

Pra quem tiver curiosidade em navegar nos dois:

Google Imagens (Antigo):
http://ow.ly/hkjgh

Google Imagens (Novo):
http://ow.ly/hkjiz

Interfaces para as Pessoas

Empolgado com a ideia de criar Design voltado realmente para as pessoas, e também com os assuntos tratados por Donald Norman no livro “Design Emocional”, resolvi escrever este post para tentar ambientar esse conceito abordado nos estudo de UX. Por acreditar que a experiência deve passar por uma interface desenvolvida com foco nas necessidades das pessoas que irão utilizar. E que sim, essa experiência deve ser divertida e de forma consciente atingir o sentimento esperado por nós ao utilizá-la.

Interfaces, UX e Pessoas.

De forma simples, Interfaces são o intermédio entre as pessoas e aquilo que elas desejam utilizar, seja um objeto, uma máquina, um aplicativo ou site. Uma interface é resultado de uma série de alicerces (estratégia, escopo, esqueleto e superfície) desenvolvidos a partir de uma necessidade. As formas como as pessoas utilizam esta interface e o sentimentos gerados a partir dessa interação é conhecido como experiência do usuário.

E o nosso principal ator, a pessoa por trás do usuário, qual o papel dela? As pessoas são um elemento “X” nessa equação toda, uma variável constante e que possibilita a incrível e desafiadora busca por desenvolver interfaces diferenciadas e experiências que gerem algum valor significativo. Para tanto, é preciso entender um pouco mais como reagimos em contato com esses superfícies. Segundo Norman, possuímos 3 níveis de reação: Visceral, Comportamental e Reflexivo, eles interagem entre sí e influenciam na forma como vemos, reagimos e assimilamos os elementos a nossa volta. O Visceral cuida do contato visual: é bom, é seguro é positivo? Enquanto o comportamental reflete a experiência em si. Já o reflexivo absorve o que esta sendo feito, busca por experiências passadas e interpreta isso de forma a possibilitar mudanças em nossa opinião sobre determinada interface, como por exemplo a seguinte situação:

Acessar um site, achar ele extremamente atrativo (visceral), mas depois começar a identificar algumas falhas de usabilidade e começar a ter dificuldades em utilizá-lo (Comportamental). Em decorrência disso, associar essa dificuldade com uma experiência passada em um site melhor (comparação), ou um site tão ruim quanto o atual (associação). Essa Experiência fará que eu desista, e assim iniciar uma procura melhor, por entender que essa não me atende (Reflexivo).

Por tanto, para desenvolver interfaces que sejam úteis, que as pessoas não só consigam operar, mas consigam usar e gostem de usar, temos que nos preocupar mais com elas, com o que pensam, como enxergam os elementos e quais as suas expectativas.

A importância de desenvolver para pessoas, e não para usuários

A forma como nos comunicamos mudou, as necessidades mudaram, as pessoas passam a determinar o que é bom e o que é ruim, agora é preciso compartilhar, imergir e interagir.

As interfaces são grandes responsáveis por garantir que todas essas coisas funcionem e por tanto devem evoluir também, devem gerar experiências. Mas, como desenvolver interfaces que supram uma necessidade e gerem uma experiência positiva nas pessoas? Interfaces por si só não executam nada, elas são um meio para as pessoas realizarem determinada tarefa, logo entender as necessidades de um grupo determinado de pessoas (target) deve ser o nosso ponto de partida, assim quando passamos a desenvolver interfaces para as pessoas e não para usuários(!), começamos a desenvolver experiências que gerem um valor.

Mas por que focar nas pessoas?

Se uma pessoa tem uma experiência agradável, terá um desempenho maior, conseguirá executar melhor suas tarefas, é provável que tenha mais facilidade em resolver possíveis problemas. Existe ainda a possibilidade, dependendo do projeto, de que essa pessoa acabe se tornando um disseminador do conteúdo presente no site. Ela terá uma memória e um sentimento positivo em relação a essa interação, é isso que acontece em nosso dia a dia, não é? Se temos um bom atendimento dificilmente trocamos de loja, pelo contrário recomendamos, mas e se temos uma experiência ruim? Como comprar um sorvete de determinada marca e ele derreter muito mais rápido que seus concorrentes, a frustração de sair da sorveteria e o sorvete cair será tanta que vai gerar um sentimento, uma recordação ruim e dificilmente voltarei a comprar dessa marca novamente, falarei mal dela.

Uma boa experiência significa que ele terá contato com uma interface que seja visualmente atrativa, funcional e que tenha uma estrutura organizacional coerente com suas necessidades.

Arquitetura da Informação, Usabilidade e Interface Visual

Um projeto bem sucedido deve ser excelente em todos os níveis.”- Donald Norman, Design Emocional

Já foi comprovado em pesquisas que interfaces funcionais e visualmente atrativas garantem um maior desempenho do usuário, porque ele vai gostar de interagir com algo que seja agradável. Além disso, precisará de um esforço menor para interagir com a interface, terá uma maior capacidade de entender o funcionamento do produto, e os erros encontrados muitas vezes serão absolvidos porque para ele, o produto como um todo vale a pena: além de atrativo, atende as necessidades. Ora, se algo gera certo repúdio, ou não atende a uma expectativa, é normal que a pessoa comece a enxergar e procurar erros. Resumindo: se a interface que interajo é esteticamente atrativa, atende a minha necessidade (seja ela qual for) eu estou tendo uma boa experiência. É importante ter em mente que não podemos desenvolver interfaces apenas funcionais, somente organizadas ou ainda unicamente atrativas, porque aí estaremos deixando as necessidades de nosso target de lado e priorizando determinadas características de acordo com o que julgamos ser o melhor. Para exemplificar a importância desse equilíbrio temos a seguinte situação:

Pegando um e-commerce como exemplo, digamos que você esteja navegando pelo facebook quando se depara com o anúncio de um produto que te interessa. Clica é direcionado ao site. Lá se depara com um ambiente extremamente atrativo, mas para efetuar uma compra são necessários cinco cliques, você insere o item no carrinho. Mas após continuar navegando pelo site não o encontra mais, ou pode acabar na situação de não poder inserir outros itens e continuar navegando. Nesse ponto começam a parecer tantos obstáculos e a tarefa se torna tão difícil que você desiste da compra.

Ainda nesse contexto, eu entro com a mesma finalidade no site, mas me deparo com um ambiente visualmente pouco atrativo, mal estruturado e com excesso de outros anúncios saltando aos meus olhos (Americanas.com.br). Os contrastes aplicados dificultam minha leitura (Subminarino.com.br), isso passa uma sensação de insegurança de que o site não é bom.

Conclusão

Os três niveis (visceral, comportamental e reflexivo) interagem entre sí, cada um modulando o outro.” – Donald Norman, Design Emocional

As pessoas não devem se adaptar a interface e sim, a interface deve começar a entender como elas pensam, o que elas esperam e como se comportar para oferecer uma boa usabilidade e consequentemente uma boa experiência. Devemos pensar como se fosse uma relação simbiótica, a interface sozinha não consegue executar tarefas, e a pessoa sem uma interface competente também não consegue executar as tarefas. Essa mudança de comportamento das pessoas foi perfeita, porque possibilitou o surgimento e uma diferenciação de ideias muito grande, as experiências têm se tornado cada vez mais imersivas e divertidas, e os resultados cada vez melhores. Se eu gosto de usar, irei explorar, compartilhar e interagir ao máximo. Vou criar um sentimento positivo. Se eu não gostei, não me atendeu, não irei utilizar.

Por tanto, conhecer, entender e ouvir seu target é de extrema importância, temos uma série de ferramentas que possibilitam essa aproximação, testes de usabilidade, pequenas entrevistas para tentar captar as expectativas, o sentimento delas.

A metodologia aplicada Bottom-Up de Jesse James Garrett é uma que gosto muito, pois tem início na estratégia onde podemos definir uma série de pontos que serão extremamente necessários para levantar os alicerces de uma interface bem estruturada e conceituada, alguns pontos desta etapa são: Qual o target? Quais as características deste target? O que eles esperam? Além disso, ela trabalha nas demais camadas do projeto, como na arquitetura da informação, no design de interação e no design de interface. Permitindo que desenvolvamos um projeto equilibrado e sequencial, onde cada etapa vai fornecendo informação vitais para a outra, valorizando todas as características necessárias para gerar uma experiência positivas nas pessoas.

Recursos:

Palestra – Design Emocional (Donald Norman)


Metodologia – Bottom-Up (Jesse James Garrett)

http://www.jjg.net/elements/pdf/elements_ch02.pdf