Universo Mobile centrado nas pessoas – Leitura Rápida

Vejo como um grande desafio na área usabilidade, experiência do usuário e interfaces a incorporação de forma adequada e condizente das novas necessidades sociais que já estão consolidadas em nossas relações cotidianas e embarcadas em nossas interfaces e tecnologias. Sempre tive a preocupação de que nesse segmento (móvel), a tecnologia acabe roubando a cena e se torne o foco dos esforços, quando na verdade deveria ser nas pessoas. Já percebo esse “descuido” acontecendo com os “Gestures”, onde em alguns momentos temos que nos adaptar ao “device” sem feedback, sem qualquer tipo de auxilio na interação em sí.  Se os smartphones/tablets são uma ferramentas que se propõem a suprir uma necessidade de interação e relação, nada mais justo que os seus aplicativos também partilhem dessa visão, afinal eles irão compor a experiência das pessoas. Não basta apenas tirar uma foto com qualidade HD através de diversos movimentos, os quais talvez eu nem descubra metade, deve  trazer algo que realmente agregue, que seja intuitivo e divertido!

Me mostraram um aplicativo de calendário para IOS (Obrigado Raquel) que achei fantástico, “Sunrise“. além de realizar sua tarefa essencial (Permitir que a pessoa veja datas, meses e anos) ele oferece uma integração fantástica com Google  Calendar, Facebook e Linkid, funcionando como uma especie de agenda social, mas de forma intuitiva, interativa e divertida. Acho que esse deve ser o foco de todo universo mobile, focar mais no usuário de forma que essa evolução Hardware/Software X Interação/Experiência não seja tão desequilibrada.

Interfaces para as Pessoas

Empolgado com a ideia de criar Design voltado realmente para as pessoas, e também com os assuntos tratados por Donald Norman no livro “Design Emocional”, resolvi escrever este post para tentar ambientar esse conceito abordado nos estudo de UX. Por acreditar que a experiência deve passar por uma interface desenvolvida com foco nas necessidades das pessoas que irão utilizar. E que sim, essa experiência deve ser divertida e de forma consciente atingir o sentimento esperado por nós ao utilizá-la.

Interfaces, UX e Pessoas.

De forma simples, Interfaces são o intermédio entre as pessoas e aquilo que elas desejam utilizar, seja um objeto, uma máquina, um aplicativo ou site. Uma interface é resultado de uma série de alicerces (estratégia, escopo, esqueleto e superfície) desenvolvidos a partir de uma necessidade. As formas como as pessoas utilizam esta interface e o sentimentos gerados a partir dessa interação é conhecido como experiência do usuário.

E o nosso principal ator, a pessoa por trás do usuário, qual o papel dela? As pessoas são um elemento “X” nessa equação toda, uma variável constante e que possibilita a incrível e desafiadora busca por desenvolver interfaces diferenciadas e experiências que gerem algum valor significativo. Para tanto, é preciso entender um pouco mais como reagimos em contato com esses superfícies. Segundo Norman, possuímos 3 níveis de reação: Visceral, Comportamental e Reflexivo, eles interagem entre sí e influenciam na forma como vemos, reagimos e assimilamos os elementos a nossa volta. O Visceral cuida do contato visual: é bom, é seguro é positivo? Enquanto o comportamental reflete a experiência em si. Já o reflexivo absorve o que esta sendo feito, busca por experiências passadas e interpreta isso de forma a possibilitar mudanças em nossa opinião sobre determinada interface, como por exemplo a seguinte situação:

Acessar um site, achar ele extremamente atrativo (visceral), mas depois começar a identificar algumas falhas de usabilidade e começar a ter dificuldades em utilizá-lo (Comportamental). Em decorrência disso, associar essa dificuldade com uma experiência passada em um site melhor (comparação), ou um site tão ruim quanto o atual (associação). Essa Experiência fará que eu desista, e assim iniciar uma procura melhor, por entender que essa não me atende (Reflexivo).

Por tanto, para desenvolver interfaces que sejam úteis, que as pessoas não só consigam operar, mas consigam usar e gostem de usar, temos que nos preocupar mais com elas, com o que pensam, como enxergam os elementos e quais as suas expectativas.

A importância de desenvolver para pessoas, e não para usuários

A forma como nos comunicamos mudou, as necessidades mudaram, as pessoas passam a determinar o que é bom e o que é ruim, agora é preciso compartilhar, imergir e interagir.

As interfaces são grandes responsáveis por garantir que todas essas coisas funcionem e por tanto devem evoluir também, devem gerar experiências. Mas, como desenvolver interfaces que supram uma necessidade e gerem uma experiência positiva nas pessoas? Interfaces por si só não executam nada, elas são um meio para as pessoas realizarem determinada tarefa, logo entender as necessidades de um grupo determinado de pessoas (target) deve ser o nosso ponto de partida, assim quando passamos a desenvolver interfaces para as pessoas e não para usuários(!), começamos a desenvolver experiências que gerem um valor.

Mas por que focar nas pessoas?

Se uma pessoa tem uma experiência agradável, terá um desempenho maior, conseguirá executar melhor suas tarefas, é provável que tenha mais facilidade em resolver possíveis problemas. Existe ainda a possibilidade, dependendo do projeto, de que essa pessoa acabe se tornando um disseminador do conteúdo presente no site. Ela terá uma memória e um sentimento positivo em relação a essa interação, é isso que acontece em nosso dia a dia, não é? Se temos um bom atendimento dificilmente trocamos de loja, pelo contrário recomendamos, mas e se temos uma experiência ruim? Como comprar um sorvete de determinada marca e ele derreter muito mais rápido que seus concorrentes, a frustração de sair da sorveteria e o sorvete cair será tanta que vai gerar um sentimento, uma recordação ruim e dificilmente voltarei a comprar dessa marca novamente, falarei mal dela.

Uma boa experiência significa que ele terá contato com uma interface que seja visualmente atrativa, funcional e que tenha uma estrutura organizacional coerente com suas necessidades.

Arquitetura da Informação, Usabilidade e Interface Visual

Um projeto bem sucedido deve ser excelente em todos os níveis.”- Donald Norman, Design Emocional

Já foi comprovado em pesquisas que interfaces funcionais e visualmente atrativas garantem um maior desempenho do usuário, porque ele vai gostar de interagir com algo que seja agradável. Além disso, precisará de um esforço menor para interagir com a interface, terá uma maior capacidade de entender o funcionamento do produto, e os erros encontrados muitas vezes serão absolvidos porque para ele, o produto como um todo vale a pena: além de atrativo, atende as necessidades. Ora, se algo gera certo repúdio, ou não atende a uma expectativa, é normal que a pessoa comece a enxergar e procurar erros. Resumindo: se a interface que interajo é esteticamente atrativa, atende a minha necessidade (seja ela qual for) eu estou tendo uma boa experiência. É importante ter em mente que não podemos desenvolver interfaces apenas funcionais, somente organizadas ou ainda unicamente atrativas, porque aí estaremos deixando as necessidades de nosso target de lado e priorizando determinadas características de acordo com o que julgamos ser o melhor. Para exemplificar a importância desse equilíbrio temos a seguinte situação:

Pegando um e-commerce como exemplo, digamos que você esteja navegando pelo facebook quando se depara com o anúncio de um produto que te interessa. Clica é direcionado ao site. Lá se depara com um ambiente extremamente atrativo, mas para efetuar uma compra são necessários cinco cliques, você insere o item no carrinho. Mas após continuar navegando pelo site não o encontra mais, ou pode acabar na situação de não poder inserir outros itens e continuar navegando. Nesse ponto começam a parecer tantos obstáculos e a tarefa se torna tão difícil que você desiste da compra.

Ainda nesse contexto, eu entro com a mesma finalidade no site, mas me deparo com um ambiente visualmente pouco atrativo, mal estruturado e com excesso de outros anúncios saltando aos meus olhos (Americanas.com.br). Os contrastes aplicados dificultam minha leitura (Subminarino.com.br), isso passa uma sensação de insegurança de que o site não é bom.

Conclusão

Os três niveis (visceral, comportamental e reflexivo) interagem entre sí, cada um modulando o outro.” – Donald Norman, Design Emocional

As pessoas não devem se adaptar a interface e sim, a interface deve começar a entender como elas pensam, o que elas esperam e como se comportar para oferecer uma boa usabilidade e consequentemente uma boa experiência. Devemos pensar como se fosse uma relação simbiótica, a interface sozinha não consegue executar tarefas, e a pessoa sem uma interface competente também não consegue executar as tarefas. Essa mudança de comportamento das pessoas foi perfeita, porque possibilitou o surgimento e uma diferenciação de ideias muito grande, as experiências têm se tornado cada vez mais imersivas e divertidas, e os resultados cada vez melhores. Se eu gosto de usar, irei explorar, compartilhar e interagir ao máximo. Vou criar um sentimento positivo. Se eu não gostei, não me atendeu, não irei utilizar.

Por tanto, conhecer, entender e ouvir seu target é de extrema importância, temos uma série de ferramentas que possibilitam essa aproximação, testes de usabilidade, pequenas entrevistas para tentar captar as expectativas, o sentimento delas.

A metodologia aplicada Bottom-Up de Jesse James Garrett é uma que gosto muito, pois tem início na estratégia onde podemos definir uma série de pontos que serão extremamente necessários para levantar os alicerces de uma interface bem estruturada e conceituada, alguns pontos desta etapa são: Qual o target? Quais as características deste target? O que eles esperam? Além disso, ela trabalha nas demais camadas do projeto, como na arquitetura da informação, no design de interação e no design de interface. Permitindo que desenvolvamos um projeto equilibrado e sequencial, onde cada etapa vai fornecendo informação vitais para a outra, valorizando todas as características necessárias para gerar uma experiência positivas nas pessoas.

Recursos:

Palestra – Design Emocional (Donald Norman)


Metodologia – Bottom-Up (Jesse James Garrett)

http://www.jjg.net/elements/pdf/elements_ch02.pdf