Interfaces Invisíveis

A forma como as pessoas se relacionam esta evoluindo, se moldando e modificando, mas não se enganem, isso não é reflexo dos avanços tecnológicos e sim o contrário. A tecnologia evolui para acompanhar as necessidades inter-pessoais de nossa sociedade moderna e conectada, estamos presenciando um momento em que interagir, compartilhar e distribuir estão consolidadas no cotidiano e vemos claramente o efeito disso na tecnologia.

Por exemplo, os smartphones surgiram como um dispositivo pessoal capaz de realizar ‘n’ tarefas, e o mais importante, possibilitar a interação com outras pessoas de qualquer lugar e a qualquer momento, e com eles as telas começaram a ficar cada vez maiores até um ponto que foi preciso lançar um novo produto, os tablets, que são ferramentas mais voltadas para o conceito de entretenimento. Outras duas tecnologias nas quais a conectividade começa a se integrar são os Televisores e Geladeiras que começam a dar os primeiros passos, permitindo o acesso a redes sociais, ou no caso das geladeiras, também a receitas. A internet começa a se integrar com os objetos de nosso cotidiano, para suprir e se aproveitar desse novo modelo de relação que estamos estabelecendo, você já deve ter ouvido falar da ‘A Internet das coisas’, é exatamente isso.

Mas o que isso representa? Representa uma necessidade da redução de ruído na interação das pessoas com os objetos, o ‘Kinect’ é o maior exemplo disso, agora eu já não preciso do controle que pode ser visto como um elemento mediador entre as minhas ações e as reações que causo no jogo, agora eu interajo quase que diretamente com a máquina, ou seja, a tecnologia que se esforça para entender o que estamos querendo fazer e não mais nós precisamos nos habituar com um conjunto de direcionais, botões, fios para conseguir realizar determinada ação.

Um outro exemplo disso é o termostato ‘Nest’ que aprende como o usuário gosta do clima em determinados dias, horas e épocas do ano e vai se perfeiçoando exigindo o minimo de interferência humana.

Isso na minha opinião, esta ficando cada vez mais consolidado, precisamos de experiências que nos facilitem o uso das coisas, que nos permitam imergir em conteúdos cada vez mais interativos e tudo isso a partir de hardwares menores e por vezes imperceptíveis, a tecnologia esta caminhando pra este caminho, não me assustaria se os smartphones, nosso primeiro exemplo, começassem a passar por uma transformação de formato e dimensão para se tornarem menos incomodo, menos perceptível.

Dizer que as interfaces serão invisíveis, não quer dizer que elas não existirão mais, mas começamos a substituir comandos através de botões, interruptores para ‘gestures’ e comandos de voz, as interfaces vão estar nas coisas e elas serão muito mais competentes em entender o que queremos fazer, trazendo um novo universo de interatividade e possibilidades.

Movimento em interfaces

O ser humano esta sempre em movimento, seja através de suas ações premeditadas ou ações mecânicas, realizadas pelo nosso corpo. A verdade é que nunca estamos parados, o movimento é algo que pode prender a atenção ou nos dispersar, esta na arte, esta no esporte, esta na forma como nos comunicamos e expressamos uns com os outros.

Observando alguns sites e aplicativos mobile, percebi que ele esta extremamente presente nas interfaces, influenciando diretamente na forma como usuário irá interagir e julgar se sua experiência foi boa ou ruim. Como dito anteriormente, o movimento pode ajudar a estabelecer um foco no conteúdo, tornando-o mais imersivo, ou ainda, tornar a interação cansativa e dispersante.

Em interfaces touchscreen o movimento é muito mais perceptível e importante, porque temos um feedback visual de nossas ações em tempo real (na maioria das vezes), obviamente que as vezes esse movimento por si só não é explicativo o bastante, sendo necessário a utilização de mensagens e sons.

Em web sites voltados para desktop ou notebooks, a movimentação do mouse é livre, porém o percusso realizado na interface é mais linear, mas isto não o torna menos importante.

Exemplos Web

O Site de e-commerce do submarino é um bom exemplo de como elementos podem ser agregados ao movimento de uma forma que venha valorizar a experiência do usuário. Ao rolar o site para baixo, a barra de busca fixa que se encontra posicionada no topo do site é substituída por uma outra que acompanha esse deslocamento de uma área a outra. Como a leitura das informações neste caso se dá de cima para baixo, o seu posicionamento não prejudica ou gera uma quebra na leitura.

O Tbox na página inicial do Terra é o contrário do que vimos no exemplo anterior, apesar da ordem de leitura também se dar de cima para baixo, a barra de interação com outros usuários, foi posicionado na parte inferior da tela, o que resulta no corte de duas chamadas e obriga o leitor a sempre rolar a tela para baixo para dar continuidade a leitura.

A diferença

A diferença entre o movimento em interfaces móveis e interfaces voltadas para desktop e notebooks, é que em plataformas mobile e que sejam touchscreen envolvem a questão dos gestures, fazendo com que o usuário se sinta mais participativo e responsáveis pelo movimento. Em interfaces desktop essa sensação de participação é mais distante e as vezes mecânica e por isso, podem se tornar cansativos mais rapidamente.

Este site criado para demostrar as capacidades do HTML5 http://www.netlashproject.be/ é um exemplo de como o excesso de movimento pode ser cansativo, cada seção do site faz um movimento para uma direção diferente, nos primeiros acessos é muito legal, mas com certeza por não permitir uma maior interação do usuário, começa a se tornar uma ação repetitiva.

 Exemplo de movimento em interfaces Móveis

Um bom exemplo de como o movimento esta presente nas interfaces móveis esta neste vídeo de uma interface customizada para o Android Honeycomb.

Usabilidade – Swype

Algum tempo atrás falamos aqui no blog a respeito do Swype, que é uma nova forma de se digitar em smartphones com tela touchscreen e teclado virtual. Para usar o Swype, basta ativa-lo e deslizar o dedo pela tela em direção dos caracteres desejados, o software identifica as letras e compõem uma determinada palavra.

Enfim tive a oportunidade de testar esse novo método em um Motorola Milestone (Android) e achei bastante legal essa experiência. Realmente é uma forma mais ágil e prática de se digitar no aparelho, tirando a questão da falta de prática, apenas a espessura dos botões virtuais podem atrapalhar um pouco, no Milestone achei eles um pouco estreitos e notei que alguns usuários na rede partilham da mesma opinião.

Acredito que agregar o Swype a aplicações que exigem do usuário uma resposta rápida na hora de registrar dados, é uma boa ideia. Em comparação ao modelo de digitação o qual já estamos habituados, o Swype traz uma nova proposta e que em muitos aspectos se mostra superior, se mostra mais próximo das possibilidades e forma de interação que a tecnologia touchscreen oferece.

Para quem quiser saber mais um pouco:

http://www.swypeinc.com/

Possibilidades Touchscreen

Embora tenha se difundido e popularizado por conta dos smartphones, a tecnologia Touchscreen ou em uma tradução aproximada “Tela sensível a toque”, começou a ser pesquisada no segundo semestre de 1940. Sim, esta tecnologia que já esta no vocabulário popular, começou a ser pensada a exatos 70 anos atrás e uma das primeiras tecnologias a ser comercializada com ela, foi computador da HP, o HP-150.

1HP-150

Trazendo para a atualidade, o primeiro celular de uso pessoal a dar suporte ao Touchscreen foi o revolucionário Iphone em 2007, antes disso a Palm já comercializava aparelhos conhecidos como “assistentes pessoais” que identificavam o toque através das canetinhas stylus para digitar e interagir com os itens.

iphone-iIphone

No começo, a desconfiança sobre a durabilidade e a usabilidade que esta tecnologia permite trazia certa desconfiança, tanto é, que a Nokia foi lançar seu primeiro aparelho TouchScreen, o 5800 Xpressmusic, em outubro de 2008.

2Nokia 5800 Xpressmusic

Mas a grande questão que deve ser levantada em relação a esta tecnologia, é sobre a usabilidade. É certo que torna a navegação muito mais simples e rápida, pois o usuário não fica preso a um teclado, mesmo assim às vezes a não resposta a um toque, um toque errado pode dificultar a navegação e tornar ruim a experiencia do usuário que criou toda uma expectativa em torno desta interação. Com teclado físico existe também esta possibilidade, mas sempre que uma tecnologia visa ser melhor que a atual, ela deve ser efetiva e oferecer ao usuário agilidade e precisão.

Ao desenvolver uma interface gráfica que ofereça ao usuário este tipo de interação deve ser levado em consideração o aparelho no qual o sistema irá funcionar, a resolução do mesmo e um desenvolvimento de ícones e botões que tenham as seguintes preocupações:

-Ei eu sou um botão:
Que permita ao usuário identificar com facilidade que o item em questão é um botão funcional.

-Chega pra lá:
Que a distância entre os elementos não possibilitem um toque errôneo que possa cancelar ou modificar toda a operação realizada pelo usuário até então.

-Na medida:
Os elementos devem ter dimensões que se adaptem a determinada resolução sem que o usuário tenha que clicar mais de 2x no item para ativar o seu “gatilho”.

-Você tem certeza?
Lembrar que um toque que pode cancelar ou concluir uma operação, o usuário comete erros e terminar por engano uma operação longa ou que necessite de uma grande entrada de dados pode ser decepcionante.

-Hierarquia da informação:
Posicionar botões e ícones em locais que estejam de acordo com a ordem de leitura da aplicação.

Todos esses tópicos acima são dependentes também da natureza do aplicativo, para qual aparelho esta sendo desenvolvido e qual o público final. Deve ser levado em consideração que a maioria das plataformas utilizadas pelos smartphones atuais oferecem uma vasta gama de recursos gráficos nativos, que diferente do J2ME podem ser utilizados harmonicamente sem exigir alterações muito drásticas, o que não quer dizer obrigatoriamente uma limitação criativa.