Interfaces para as Pessoas

Empolgado com a ideia de criar Design voltado realmente para as pessoas, e também com os assuntos tratados por Donald Norman no livro “Design Emocional”, resolvi escrever este post para tentar ambientar esse conceito abordado nos estudo de UX. Por acreditar que a experiência deve passar por uma interface desenvolvida com foco nas necessidades das pessoas que irão utilizar. E que sim, essa experiência deve ser divertida e de forma consciente atingir o sentimento esperado por nós ao utilizá-la.

Interfaces, UX e Pessoas.

De forma simples, Interfaces são o intermédio entre as pessoas e aquilo que elas desejam utilizar, seja um objeto, uma máquina, um aplicativo ou site. Uma interface é resultado de uma série de alicerces (estratégia, escopo, esqueleto e superfície) desenvolvidos a partir de uma necessidade. As formas como as pessoas utilizam esta interface e o sentimentos gerados a partir dessa interação é conhecido como experiência do usuário.

E o nosso principal ator, a pessoa por trás do usuário, qual o papel dela? As pessoas são um elemento “X” nessa equação toda, uma variável constante e que possibilita a incrível e desafiadora busca por desenvolver interfaces diferenciadas e experiências que gerem algum valor significativo. Para tanto, é preciso entender um pouco mais como reagimos em contato com esses superfícies. Segundo Norman, possuímos 3 níveis de reação: Visceral, Comportamental e Reflexivo, eles interagem entre sí e influenciam na forma como vemos, reagimos e assimilamos os elementos a nossa volta. O Visceral cuida do contato visual: é bom, é seguro é positivo? Enquanto o comportamental reflete a experiência em si. Já o reflexivo absorve o que esta sendo feito, busca por experiências passadas e interpreta isso de forma a possibilitar mudanças em nossa opinião sobre determinada interface, como por exemplo a seguinte situação:

Acessar um site, achar ele extremamente atrativo (visceral), mas depois começar a identificar algumas falhas de usabilidade e começar a ter dificuldades em utilizá-lo (Comportamental). Em decorrência disso, associar essa dificuldade com uma experiência passada em um site melhor (comparação), ou um site tão ruim quanto o atual (associação). Essa Experiência fará que eu desista, e assim iniciar uma procura melhor, por entender que essa não me atende (Reflexivo).

Por tanto, para desenvolver interfaces que sejam úteis, que as pessoas não só consigam operar, mas consigam usar e gostem de usar, temos que nos preocupar mais com elas, com o que pensam, como enxergam os elementos e quais as suas expectativas.

A importância de desenvolver para pessoas, e não para usuários

A forma como nos comunicamos mudou, as necessidades mudaram, as pessoas passam a determinar o que é bom e o que é ruim, agora é preciso compartilhar, imergir e interagir.

As interfaces são grandes responsáveis por garantir que todas essas coisas funcionem e por tanto devem evoluir também, devem gerar experiências. Mas, como desenvolver interfaces que supram uma necessidade e gerem uma experiência positiva nas pessoas? Interfaces por si só não executam nada, elas são um meio para as pessoas realizarem determinada tarefa, logo entender as necessidades de um grupo determinado de pessoas (target) deve ser o nosso ponto de partida, assim quando passamos a desenvolver interfaces para as pessoas e não para usuários(!), começamos a desenvolver experiências que gerem um valor.

Mas por que focar nas pessoas?

Se uma pessoa tem uma experiência agradável, terá um desempenho maior, conseguirá executar melhor suas tarefas, é provável que tenha mais facilidade em resolver possíveis problemas. Existe ainda a possibilidade, dependendo do projeto, de que essa pessoa acabe se tornando um disseminador do conteúdo presente no site. Ela terá uma memória e um sentimento positivo em relação a essa interação, é isso que acontece em nosso dia a dia, não é? Se temos um bom atendimento dificilmente trocamos de loja, pelo contrário recomendamos, mas e se temos uma experiência ruim? Como comprar um sorvete de determinada marca e ele derreter muito mais rápido que seus concorrentes, a frustração de sair da sorveteria e o sorvete cair será tanta que vai gerar um sentimento, uma recordação ruim e dificilmente voltarei a comprar dessa marca novamente, falarei mal dela.

Uma boa experiência significa que ele terá contato com uma interface que seja visualmente atrativa, funcional e que tenha uma estrutura organizacional coerente com suas necessidades.

Arquitetura da Informação, Usabilidade e Interface Visual

Um projeto bem sucedido deve ser excelente em todos os níveis.”- Donald Norman, Design Emocional

Já foi comprovado em pesquisas que interfaces funcionais e visualmente atrativas garantem um maior desempenho do usuário, porque ele vai gostar de interagir com algo que seja agradável. Além disso, precisará de um esforço menor para interagir com a interface, terá uma maior capacidade de entender o funcionamento do produto, e os erros encontrados muitas vezes serão absolvidos porque para ele, o produto como um todo vale a pena: além de atrativo, atende as necessidades. Ora, se algo gera certo repúdio, ou não atende a uma expectativa, é normal que a pessoa comece a enxergar e procurar erros. Resumindo: se a interface que interajo é esteticamente atrativa, atende a minha necessidade (seja ela qual for) eu estou tendo uma boa experiência. É importante ter em mente que não podemos desenvolver interfaces apenas funcionais, somente organizadas ou ainda unicamente atrativas, porque aí estaremos deixando as necessidades de nosso target de lado e priorizando determinadas características de acordo com o que julgamos ser o melhor. Para exemplificar a importância desse equilíbrio temos a seguinte situação:

Pegando um e-commerce como exemplo, digamos que você esteja navegando pelo facebook quando se depara com o anúncio de um produto que te interessa. Clica é direcionado ao site. Lá se depara com um ambiente extremamente atrativo, mas para efetuar uma compra são necessários cinco cliques, você insere o item no carrinho. Mas após continuar navegando pelo site não o encontra mais, ou pode acabar na situação de não poder inserir outros itens e continuar navegando. Nesse ponto começam a parecer tantos obstáculos e a tarefa se torna tão difícil que você desiste da compra.

Ainda nesse contexto, eu entro com a mesma finalidade no site, mas me deparo com um ambiente visualmente pouco atrativo, mal estruturado e com excesso de outros anúncios saltando aos meus olhos (Americanas.com.br). Os contrastes aplicados dificultam minha leitura (Subminarino.com.br), isso passa uma sensação de insegurança de que o site não é bom.

Conclusão

Os três niveis (visceral, comportamental e reflexivo) interagem entre sí, cada um modulando o outro.” – Donald Norman, Design Emocional

As pessoas não devem se adaptar a interface e sim, a interface deve começar a entender como elas pensam, o que elas esperam e como se comportar para oferecer uma boa usabilidade e consequentemente uma boa experiência. Devemos pensar como se fosse uma relação simbiótica, a interface sozinha não consegue executar tarefas, e a pessoa sem uma interface competente também não consegue executar as tarefas. Essa mudança de comportamento das pessoas foi perfeita, porque possibilitou o surgimento e uma diferenciação de ideias muito grande, as experiências têm se tornado cada vez mais imersivas e divertidas, e os resultados cada vez melhores. Se eu gosto de usar, irei explorar, compartilhar e interagir ao máximo. Vou criar um sentimento positivo. Se eu não gostei, não me atendeu, não irei utilizar.

Por tanto, conhecer, entender e ouvir seu target é de extrema importância, temos uma série de ferramentas que possibilitam essa aproximação, testes de usabilidade, pequenas entrevistas para tentar captar as expectativas, o sentimento delas.

A metodologia aplicada Bottom-Up de Jesse James Garrett é uma que gosto muito, pois tem início na estratégia onde podemos definir uma série de pontos que serão extremamente necessários para levantar os alicerces de uma interface bem estruturada e conceituada, alguns pontos desta etapa são: Qual o target? Quais as características deste target? O que eles esperam? Além disso, ela trabalha nas demais camadas do projeto, como na arquitetura da informação, no design de interação e no design de interface. Permitindo que desenvolvamos um projeto equilibrado e sequencial, onde cada etapa vai fornecendo informação vitais para a outra, valorizando todas as características necessárias para gerar uma experiência positivas nas pessoas.

Recursos:

Palestra – Design Emocional (Donald Norman)


Metodologia – Bottom-Up (Jesse James Garrett)

http://www.jjg.net/elements/pdf/elements_ch02.pdf

Entrevista: Marmota vs Milky – Ilustração & Interfaces

Ilustração & Interfaces é um tema já foi abordado aqui no Café Interativo, quando entrevistei o ilustrador inglês de quem sou fã, Jhon Burgerman . Por se tratar de um tema que eu gosto muito e que inclusive queria que ele fosse mais discutido, este ano abordá-lo novamente, mas com uma visão mais ‘Brazuca’. Para isso conversei com essa dupla de ilustradores: Marmota vs Milky, que possuem um trabalho cheio de personalidade e cores. Este dupla, que também são um casal, é formada pelos ilustradores Carlos (Marmota) e a Fabiana (Milky) ambos de São Paulo, são artistas que adoram contar histórias visuais para pessoas que apreciam um mundo mais colorido, bem humorado e divertido.

“Nascemos em São Paulo e por isso somos frutos de um caldeirão cultural e referências sem fronteiras que é essa cidade.” – Marmota vs Milky.

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CaféInterativo: Primeiramente pessoal, é um grande prazer ter vocês aqui no Café interativo, continuem com o ótimo trabalho que tem feito.

MarmotaVsMilky: Muito obrigado Gabriel! Nós ficamos muito felizes com o convite para participar do Café interativo.

1º – Vamos começar? Na opinião de vocês, qual o poder que uma ilustração pode exercer sobre uma interface?

MarmotaVsMilky: Comecemos então! Bom, acreditamos que a ilustração pode exercer uma grande importância na construção de uma interface. Do wireframe à finalização ela estará presente. Mesmo que seja como parte do processo. Contudo, se o objetivo é integra-la a interface, ambas ganharão poder. Pois esse artifício ajudará a deixar o ambiente interativo mais amigável. As vezes as funcionalidades são muito complexas e têm que ser compreendidas por uma variedade muito grande de usuários. Para que não haja erros de compreensão, por exemplo, podemos substituir grande parte do texto por ícones, desenhos ou infográficos. Se formos olhar por esse ângulo o grande poder da ilustração é universalizar a linguagem e democratizar o entendimento do conteúdo.

2º – Como vocês enxergam a relação entre arquitetura da informação e um design atrativo? Vocês acham que existe um equilíbrio nessa junção?

MarmotaVsMilky: Consideramos que um bom projeto, principalmente falando de interfaces, tem que apresentar ao usuário/público uma harmonia entre os elementos que a compõem. Inclusive, /achamos que uma depende muito da outra. Uma interface é o reflexo visual das informações que formam o conteúdo. Já o conteúdo, para que seja bem assimilado, tem que ser organizado de uma forma amigável, funcional e encantadora quando possível. Então, se qualquer lado estiver mal resolvido o projeto não apresenta um equilíbrio. Vale salientar que um design atrativo só é considerado assim porque une uma estética bela com um conteúdo bem organizado e consistente.

3º-  Vocês acham que o avanço da tecnologia e um aumento significativo de tablets no mercado pode possibilitar um aumento nas produções que ofereçam aos usuários interfaces mais ilustradas, mais artísticas? Como vocês vêem essa evolução? E quais mudanças na forma de interagir vocês enxergam?

MarmotaVsMilky: Na nossa opinião sim, o avanço da tecnologia nos possibilita interagir com interfaces mais ilustradas e artísticas. Porém, graficamente e realisticamente falando. Se formos olhar uns 30 anos atrás, os computadores já proviam de uma interface rudimentar, mas que era o estado da arte da época porque era o que a tecnologia nos permitia fazer.

Mesmo assim já eram revolucionários nessa questão. A massificação desses computadores nos trouxe outros tipos de máquinas como os videos games. Se pegarmos como exemplo o saudoso Atari, percebemos que seus jogos já se comunicavam com o público de uma forma diferente do que estávamos acostumados até então. Os jogos traziam grandes pixels que se moviam de acordo com a vontade do jogador e representavam coisas como um avião, um carro ou um boxeador. Desde então o que percebemos é um avanço grandioso no que se diz respeito a possibilidade de fazer uma interface que imite quase que perfeitamente algo real. Podemos dizer ainda que com a popularização das tablets e dispositivos móveis mudou também o jeito de se interagir com esses aparelhos. Hoje é muito normal usar a agenda da sua tablet ou celular que tenha a aparência muito parecida com uma agenda real. Talvez a única diferença é que não se pode usar uma caneta de tinta para escrever nela. Mas para isso temos uma própria para telas. As metáforas visuais já não são tão metáforas assim.

Não podemos prever o futuro, mas acreditamos que a tecnologia está cada vez mais nos levando para algo como o filme Matrix ou o livro Jogador nº 1 do Ernest Cline. Hoje conseguimos criar simuladores de vôos espaciais, superfícies diversificadas, situações climáticas, e outros ambientes mais, que imitam perfeitamente as condições que encontraríamos na vida real. Leigamente falando, já conseguimos proporcionar experiências reais em mundos virtuais sem ter que contar com abstrações ou a própria imaginação. Acreditamos que em um futuro não muito distante conseguiremos coexistir em mundos diferentes.

4º – Quais cuidados em utilizar ilustração em interfaces vocês recomendariam?

MarmotaVsMilky: Toda ilustração tem que harmonizar e dar equilíbrio aos elementos que fazem parte de um meio onde existe interações. Pois consideramos que a interface tem um papel mais funcional do que estético. Ela é o meio que facilita a relação do usuário com o programa, site, aplicativo, etc… Por isso, a ilustração serve para enfatizar a função de alguns componentes ou então construir metáforas visuais que trazem melhor entendimento a informação que se quer comunicar. Usar ilustrações condizentes ao repertório visual do público final é mais do que importante, é essencial! O usuário é sempre a principal inspiração da ilustração. Desenhar algo muito realista e complexo para um público infantil não é recomendável pois não conseguiríamos criar empatia com ele.

5º – O que acham de sites como por exemplo, do jogo Diablo 3, que aplica as informações do site sobre uma ilustração? Acham que exploram pouco as possibilidades de aliar ilustração e interface?

MarmovaVsMilky: Sites como esse usam a ilustração para ambientar a interface e enriquecer o universo criado no jogo. Nesse caso, temos que salientar o que já citamos antes: o usuário foi o principal fator para inserir ilustrações nessa mídia. O público não só conhece o visual como também se identifica com ele. Ele espera encontrar a mesma sensação produzida pelo jogo em todas as ramificações de Diablo 3. As pessoas já passaram por uma curva de aprendizado para saber que um determinado ícone representa tal função ou pelo menos segue a mesma linha gráfica de algum outro que já conhece. Por isso, consideramos mais do que válida essa aplicação. Agora tecnicamente falando, e nesse caso especificamente, achamos que o site explora bem as possibilidades dadas a ele. Os desenhos ficam mimetizados ao meio e não são o ponto principal da interface. Eles ajudam na comunicação visual e não competem com as informações de conteúdo. Claro que se formos abranger o tema ilustração aliada a interface podemos chegar a outros resultados talvez mais interessantes. Mas neste exemplo a experiência do usuário gira em torno de uma navegação linear e objetiva. Por isso não achamos ruim não.

6º – Para finalizar, poderiam passar alguns exemplos bons exemplos de interfaces que usufruem de ilustração e que vocês considerariam uma referência?

MarmotaVsMilky:  Poxa, essa é difícil! Mas vamos lá. O site de apresentação do tênis Nike AJ2012 (http://www.nike.com/jumpman23/aj2012/) é um ótimo exemplo de boa interface. Graficamente falando ele já é bonito. Mas a medida que se vai navegando podemos perceber que a Nike teve um carinho enorme para promover o produto. Enquanto passeamos na tela o tênis vai junto com a gente em uma espécie de infográfico animado interativo. Com textos objetivos e ilustrações pertinentes ao conteúdo entendemos qual é o conceito geral que se quer passar.

Outro exemplo é o site da história em quadrinhos Soul Reaper (http://www.soul-reaper.com/). Assim que é carregado a navegação automática toma conta mostrando os quadros como se fossem um storyboard animado. As ilustrações bem detalhadas e uma história bem narrada compõem a ambientação. É interessante enfatizar que se o usuário quiser existe a opção de tirar a música e deixar de lado a rolagem automática para ficar brincando de animar os quadros.

Agora falando de aplicativos, queremos citar um de funcionalidade simples e objetiva. O Weather Wise (http://weatherwiseapp.com/) é um app que tem como a principal função mostrar a previsão do tempo. Porém, para tornar a experiência de uso mais agradável ele apresenta algumas ilustrações como fundo do aplicativo. O interessante é que a medida que você move o seu celular as ilustrações se movem também com um efeito de parallax. Esse efeito faz uso de diversas camadas para montar o desenho e para que se tenha um efeito de profundidade.

Como último exemplo poderíamos citar qualquer livro interativo para tablets móveis. Porém, vamos falar apenas do Dandalion (http://www.protein-one.com/dandelion/). Ele mostra a história de um garoto e sua jornada contra alguns colegas que praticam bullying na escola. O tema é muito batido, mas a ilustração soturna e as interações poéticas deixam o experiência de leitura bem bacana.

Bom, esperamos que tenha gostado das respostas assim como nós adoramos responde-las.

Obrigado pela oportunidade Gabriel.

Abraços do Marmota VS Milky

Quer conhecer melhor essa dupla? 

Site Oficial: http://www.marmotavsmilky.com/

 
 
 
 

Entrevista Estúdio BogeyBox: Livros Interativos

Pessoal, preparem suas xícaras e canecas de Café, porque esta entrevista merece! Antes de começarmos vou apresentar para quem não conhece ainda o BogeyBox. Trata-se de um estúdio com sede em Vitória-ES de mídia pós-convergente que desenvolve conteúdos imersivos, expansíveis e compartilháveis. O estúdio produz conteúdo autoral e também realiza projetos comerciais.

Café Interativo: Pessoal, é um prazer poder fazer essa entrevista com vocês, tenho acompanhado a proposta do estúdio BogeyBox, que desenvolvem livros interativos para tablets bem de perto e principalmente aqui no estado é uma iniciativa muito válida e que pode dar uma cara nova para esse nicho do mercado.

bernardo@BogeyBox: Gabriel, é um prazer participar do Café Interativo, muito obrigado pelo convite.

Café Interativo: Eu queria saber o que vocês acham dos livros interativos para tablet que já estão no mercado? São realmente interativos? Podem citar alguns exemplos?

bernardo@BogeyBox:  Em nossa constante jornada de aprendizado, já nos deparamos com livros bons e ruins. Dentre esses, me vem na mente 3 livros em destaque, que posso falar a respeito. “Alice”, “Our Choice” e “Bartleby’s Book of Buttons”. Apesar de muito aclamado, o “Alice”, não tem grande coisa por trás. Elementos podem ser jogados de um lado pro outro, se mexem e tem física agindo em alguns objetos. É um pioneiro do ebook interativo e, por isso, deve ser respeitado. Vários que vieram em seguida foram meras cópias deste, de forma que os conceitos de interação usados no Alice já estão bastante “gastos”. “Our Choice” é uma obra prima de design e programação, a interatividade aqui é funcional: a navegação permitida nas páginas revela informação adicional ou transforma a informação contida em infográficos interativos. É um dos primeiros livros a explorar o conceito do “sopro” no microfone, para fazer funcionar um cata-vento, uma estratégia muito esperta e divertida. Bartleby’s Book of Buttons se diferencia dos demais, pois é um livro pra crianças e foi concebido desde o início para ser digital enquanto os outros dois que citei são adaptações de livros de papel. Em cada página, a interatividade transforma a página e permite uma exploração realmente diferenciada do conteúdo. É um livro infantil, então a transformação é lúdica e sensível, mas ela realmente faz o leitor participar do desenrolar da história, por mais que não tenha possibilidade de mudar a direção. Para os interessados em mais referências, posso citar: Magic of Reality, Morris Lessmore e Gear Patrol.

Café Interativo: Vocês lançaram um beta de um livro interativo, “Fadas – O Despertar do Caos”, na visão de vocês como ele se diferencia dos demais? E quais os planos futuros para ele?

bernardo@BogeyBox: “Fadas – O Despertar do Caos” é um livro de produção indie, brasileira, em português, o que já destaca ele de muitos outros. Mas ele vai muito além, ele foi um laboratório, onde pudemos experimentar e explorar diversas estéticas narrativas. Enquanto os ebooks tradicionalmente optam por uma forma narrativa e se atém a ela, nós buscamos uma forma diferente de contar a história a cada página e também exploramos a narrativa fora das páginas. Livros de papel são lineares e finitos, acredito que livros digitais devem aproveitar a mídia em que se inserem e possibilitar uma navegação hiper-linkada e expansível.
A equipe que trabalhou no projeto é a peça chave que diferencia o projeto Fadas dos demais. Uma equipe multidisciplinar, polivalente, de backgrounds e personalidades distintas. Vejo muitas start-ups de tecnologia surgindo de grupos de programadores, perseguindo uma idéia que acreditam ser uma inovação computacional: pensaram num algoritmo, numa solução, numa nova forma de resolver um problema antigo. A BogeyBox nasceu da vontade de se expressar, vinda de pessoas de diversas áreas diferentes: artistas, ilustradores, músicos, designers, engenheiros de som, historiadores, arquitetos, analistas de sistema e programadores. Começamos uma idéia juntos de como poderíamos contar histórias multimídia, interativas e inovadoras na mídia que havia acabado de surgir: o iPad. Do grupo inicial, se mantiveram quatro: eu, avindo da Ciência da Computação, ontologista: um profissional de análise que trabalha mais com filosofia e lingüística do que com programação; Cassiano e João vindos da Comunicação Social, Cassiano seguindo o caminho da arte digital e concept art, o criador original da saga “Fadas”, João seguindo o caminho do design, aficionado por design de interação e criação; e Luiz, vindo de Sistemas de Informação, programador-chefe e líder de projeto.

No livro “Fadas”, buscamos mesclar uma série de elementos e experiências estéticas para oferecer uma experiência imersiva num mundo de fantasia, explorando a narrativa em quatro contextos: a leitura, o mapa, o compendium e as transmissões. Na leitura, são contados episódios da história, explorando a linearidade do texto tradicional, mesclando a imagens animadas e reativas, uma incrível trilha, efeitos sonoros e vídeos cinematográficos. No mapa, a narrativa se torna geográfica, espacial, localizada e indexada, é possível entender o contexto onde os episódios acontecem e como se relacionam com o mundo. O compendium explora a descrição pontual e enciclopédica: artigos com foco em determinada cidade, personagem ou raça expandem o conteúdo sensível do universo, permitindo um acesso minucioso aos conceitos apresentados. Por último, no contexto Transmissões, a perspectiva social da história é explorada, os leitores podem se conectar pelo Facebook e comentar, supor, falar com os autores, criticar e receber novas informações.

A narrativa é expansível, pois novos capítulos e histórias paralelas podem ser acrescentados. Apostando no modelo de negócio freemium, o prólogo do livro-app é oferecido de forma gratuita, novos capítulos e conteúdo adicional serão oferecidos para venda na forma de in-app purchases a preços baixos. Esse modelo é eficaz atualmente e permite que o usuário entenda o que é oferecido e se interesse pelo universo, facilitando o investimento financeiro nessa forma de entretenimento. Nós planejamos continuar publicando conteúdo nesse app já lançado, que é o prólogo de nossa trilogia.

Acredito que para os próximos capítulos, possa haver uma revolução de interface e, por isso, um novo app a parte. Aprendemos muito desde nosso design inicial e temos novas idéias para explorar a narrativa na mídia móvel. Contudo, é um passo de cada vez, atualmente estamos buscando editais de cultura pra fomentar seu desenvolvimento e também a continuidade do prólogo.

Café Interativo: Como vocês acham que os livros voltados para estas plataformas vão se desenvolver, quais tipos de funcionalidades podemos esperar?

bernardo@BogeyBox: Estamos em uma fase linda do surgimento de uma nova mídia. As convenções ainda não estão bem estabelecidas e há um grande espaço para experimentação e descoberta. Porém, o que tenho visto é uma onda enorme de imitações do Alice e adaptações de livros lineares de papel para um ambiente digital. Felizmente, já começaram a surgir livros que foram concebidos para serem digitais: que usam as capacidades únicas da mídia como elemento base para contar histórias. Um livro digital pode ser procedural (reagir, realizar procedimentos decorrentes de interações ou não), espacial (explorando o posicionamento do leitor em espaços virtuais ou físicos e a navegação nestes espaços), enciclopédico (capaz de conter e prover uma grande quantidade de informação detalhada, indexada e fora do caminho comum da leitura, servindo para consulta ou exploração adicional) e participatório (quando o usuário participa da narrativa, agindo, compartilhando, comentando e indicando). Janet Murray, autora de “Hamlet no Holodeck” (“Hamlet on the Holodeck” na versão original em inglês) discute em detalhe esse assunto e como o seu uso pode ser direcionado para criar estéticas que são apreciadas na narrativa digital: a Imersão, Transformação e Agência (do verbo agir). Para os que procuram uma literatura menos filosófica e mais prática, recomendo o livro que ela lançou recentemente, chamado “Inventing the Medium” (disponível só em inglês).

Café Interativo: Num mercado tão disputado que é o mercado de OS, como vocês enxergam o desenvolvimento de produtos interativos para iOS, Android e porque não o Windows 8?

bernardo@BogeyBox: O desenvolvimento de iOS e Android já está melhor estabelecido em relação ao Windows 8 e por isso, dispõe de mais frameworks e SDKs para desenvolvimento, assim como uma comunidade mais ativa. A comunidade de desenvolvimento é crucial para o sucesso, bugs nas plataformas são inevitáveis e é preciso um grande corpo de pessoas testando de diversas formas e compartilhando os resultados para conseguir contorná-los e, quiçá, ajudar a corrigi-los. O Windows 8 inevitavelmente vai ganhar espaço, principalmente pela difusão do Windows nos desktops e laptops e a suposta integração entre as plataformas móvel e desktop vai impulsioná-los: o usuário que acabou de “aprender Windows” para usar seu computador e não consegue se adaptar à presente tecnologia móvel, deve preferir continuar usando Windows no celular.
O desenvolvimento iOS é bastante dificultado pelas leis confusas e vagas da Apple. No fim, há sempre um sentimento de apreensão na hora de lançar com a possibilidade de retrabalho e atraso na entrega. O processo de avaliação leva em torno de duas semanas, podendo haver a reprovação, seguida de sugestões para que o aplicativo seja aprovado. A partir daí é necessário trabalhar mais no aplicativo e tentar de novo. Isso dificulta o desenvolvimento para alguns nichos que tem muita pressa, como a Publicidade e Propaganda.

Por outro lado, o mercado iOS é mais lucrativo. O market do Android é inundado de aplicativos gratuitos e usuários indispostos a pagar. O número de usuários Android é bastante inflado por massas de usuários de celular que não usam as capacidades do smartphone, que o usam como um celular tradicional, ou seja, não se enquadram como mercado para desenvolvedores de aplicativos pagos e raramente freqüentam a loja de aplicativos.

Café Interativo: Eu enxergo esse tipo de produto (livros interativos) cada vez mais interessante e mais capaz de ser utilizado como produto vinculado a divulgação de marcas, por exemplo, quem não gostaria de uma ver HQ promocional dos Vingadores interativa para tablets? O que vocês acham disso?

bernardo@BogeyBox: A divulgação de marcas nesse tipo de produto é com certeza um ponto muito forte pras empresas que tem o capital para investir. Porém, com as regras da Apple a respeito de Marketing, é preciso que o produto seja uma verdadeira obra de arte para que seja distribuído por eles, ou será rejeitado como panfleto publicitário. Para passar na loja, é preciso oferecer um valor de entretenimento que seja duradouro, que não seja efêmero. Claro, para fazer aplicativos-obra-de-arte, é necessário um investimento alto. Como exemplo, posso citar os aplicativos da Bentley, Swatch e Lexus (Gear Patrol).

Café Interativo: Quando falo de interatividade, me refiro a uma verdadeira imersão do usuário com o conteúdo, que gere uma boa Experiência para o usuário e que suas ações gerem uma resposta dinâmica, não apenas gatilhos de animação na tela. Como vocês enxergam a interação neste tipo de produto?


bernardo@BogeyBox: Devido ao uso vago e amplo do termo interatividade, acho que ele já perdeu muito o sentido. Interatividade tem valor quando há agência: quando o usuário pode escolher a ação que vai tomar e quando essa ação tem um efeito relacionado a uma intenção dele de realizar algo. Agência vai além de participação e atividade, é um prazer estético e deve ser mais o controle de quando se deve mudar de cena, de página. Essa característica é rara na arte e nas narrativas digitais, mas é muito comum em estruturas que chamamos de jogos. Os jogos são uma estrutura fenomenal para narrativas digitais, pois permitem um alto grau de agência. Porém, normalmente o foco está na atividade, no “esporte” por assim dizer e não na narrativa. Um ótimo exemplo do “caminho do meio” de foco entre história e atividade lúdica é o recente jogo para Facebook “Marvel: Avengers Alliance”, onde há um grande volume de história para os interessados na narrativa que pode ser resumida (skip intro), para os que só querem jogar. Posso também citar exemplos de narrativas participativas onde a história e o gameplay são um só: a série Ultima e a série Elder Scrolls, RPGs digitais.

Café Interativo: Interatividade + Social, como vocês vêem isso?

bernardo@BogeyBox: O Social é a ferramenta da nossa década e é preciso usá-la com habilidade em quase todo projeto atual. É um assunto vasto, então vou me ater a discutir no âmbito da narrativa digital. A interação do leitor com a história, através das redes sociais, pode ser muito bem aproveitada para incrementar as estéticas de Transformação e Agência de uma narrativa digital. Nunca antes na história da humanidade houve a possibilidade de ser erguer projetos colaborativos como a Wikipédia, é uma época em que a opinião individual e a produção coletiva ganha valor em oposição à tradicional “autoridade” sobre a informação que uma única pessoa ganhava ao se tornar referência em um determinado assunto. Estamos em uma época de internet memes, de blogs, de produção diversa e ampla e isso pode e deve ser usado nas narrativas digitais. Acredito que a participação dos usuários no curso da história com comentários, fan art, histórias paralelas e outros recursos podem contribuir para dar forma a histórias colaborativas. Algo próximo aquela brincadeira “segue a história” que a maioria de nós já brincou em uma longa viagem. Um começa a história, o outro adiciona uma frase e vai passando para frente, montando uma história colaborativa.

Claro, não precisa ser algo lúdico e sem regras, como nessa brincadeira. Várias pessoas podem sugerir desdobramentos, ou votar em existentes, e contribuir com diversas formas narrativas diferentes da verbalização: análise, ilustrações, animações, música, efeitos sonoros etc.. Com a habilidade de votar e excluir os baderneiros do processo há possibilidade de um futuro com histórias multiforma, onde caminhos alternativos levam a desdobramentos diferentes, grupos de autores dão estéticas alternativas aos fatos ou visões pelo ponto de vista de personagens diferentes (como em Game of Thrones). Isso é só um começo para o que o meio digital tem a oferecer, já que uma história digital tem a capacidade de transformar e expandir continuamente.

Café Interativo: Quais são seus planos para o futuro?

bernardo@BogeyBox: Queremos ser referência em autoria digital para o meio móvel, para isso estamos investindo em três frentes: BogeyBox Studio, BogeyBox Business Premium e BogeyBox Fast Apps. BogeyBox Studio se concentra em criar e editorar peças de comunicação inovadoras, de cunho artístico. Para tal tipo de projeto, é necessário tempo e investimento, já que é um processo criativo e se desvia dos métodos e práticas de desenvolvimento comuns. A BogeyBox Business Premium oferece soluções móveis à empresas que desejam investir em presença mobile, incluindo um aplicativo de alta qualidade, uma solução personalizada com um caráter empresarial. A BogeyBox Fast Apps vem para atender clientes que precisam de agilidade e velocidade para lançar o aplicativo, sem muita burocracia ou reuniões de projeto e com um baixo orçamento. Nosso objetivo principal é trabalhar na BogeyBox Studio e ser autor de arte e inovação na narrativa digital, porém, é necessário experiência e recursos que são alavancados pela excelência no atendimento de outras fatias de mercado, lideradas pelas outras duas frentes. Queremos continuar empurrando a barra da experiência narrativa e experimentando nossas idéias para aplicativos de entretenimento. Contar histórias, criar universos, dar forma aos sonhos.

Referências citadas na entrevista:

Fadas – O Despertar do Caos
By BogeyBox
http://itunes.apple.com/us/app/fadas/id494620974?mt=8

Bartleby’s Book of Buttons Vol. 1: The Far Away Island :
By Monster Costume Inc.
http://itunes.apple.com/us/app/bartlebys-book-buttons-vol./id384841276?mt=8

Bartleby’s Book of Buttons Vol. 2: The Button at the Bottom of the Sea
By Monster Costume Inc.
http://itunes.apple.com/us/app/bartlebys-book-buttons-vol./id384841276?mt=8

Al Gore – Our Choice: A Plan to Solve the Climate Crisis
By Push Pop Press, Inc.
http://itunes.apple.com/us/app/al-gore-our-choice-plan-to/id432753658?mt=8

The Magic of Reality
By Random House
http://itunes.apple.com/us/app/the-magic-of-reality/id461771375?mt=8

Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace
By Janet H. Murray
http://www.amazon.com/Hamlet-Holodeck-Future-Narrative-Cyberspace/dp/0262631873

Inventing the Medium
By Janet H. Murray’s
http://inventingthemedium.com/

Marvel: Avengers Alliance
By Playdom, Inc
https://apps.facebook.com/avengersalliance

Ultima (series)
By Origin Systems, Inc
http://en.wikipedia.org/wiki/Ultima_(series)

The Elder Scrolls
By Bethesda Game Studios
http://en.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls

Pure Bentley
By Bentley Motors Ltd
http://itunes.apple.com/us/app/pure-bentley/id432784441?mt=8

Swatch & Art
By SWATCH LTD
http://itunes.apple.com/us/app/swatch-art/id431906509?mt=8

Gear Patrol
By Gear Patrol
http://itunes.apple.com/us/app/gear-patrol/id445524182?mt=8

Interfaces Invisíveis

A forma como as pessoas se relacionam esta evoluindo, se moldando e modificando, mas não se enganem, isso não é reflexo dos avanços tecnológicos e sim o contrário. A tecnologia evolui para acompanhar as necessidades inter-pessoais de nossa sociedade moderna e conectada, estamos presenciando um momento em que interagir, compartilhar e distribuir estão consolidadas no cotidiano e vemos claramente o efeito disso na tecnologia.

Por exemplo, os smartphones surgiram como um dispositivo pessoal capaz de realizar ‘n’ tarefas, e o mais importante, possibilitar a interação com outras pessoas de qualquer lugar e a qualquer momento, e com eles as telas começaram a ficar cada vez maiores até um ponto que foi preciso lançar um novo produto, os tablets, que são ferramentas mais voltadas para o conceito de entretenimento. Outras duas tecnologias nas quais a conectividade começa a se integrar são os Televisores e Geladeiras que começam a dar os primeiros passos, permitindo o acesso a redes sociais, ou no caso das geladeiras, também a receitas. A internet começa a se integrar com os objetos de nosso cotidiano, para suprir e se aproveitar desse novo modelo de relação que estamos estabelecendo, você já deve ter ouvido falar da ‘A Internet das coisas’, é exatamente isso.

Mas o que isso representa? Representa uma necessidade da redução de ruído na interação das pessoas com os objetos, o ‘Kinect’ é o maior exemplo disso, agora eu já não preciso do controle que pode ser visto como um elemento mediador entre as minhas ações e as reações que causo no jogo, agora eu interajo quase que diretamente com a máquina, ou seja, a tecnologia que se esforça para entender o que estamos querendo fazer e não mais nós precisamos nos habituar com um conjunto de direcionais, botões, fios para conseguir realizar determinada ação.

Um outro exemplo disso é o termostato ‘Nest’ que aprende como o usuário gosta do clima em determinados dias, horas e épocas do ano e vai se perfeiçoando exigindo o minimo de interferência humana.

Isso na minha opinião, esta ficando cada vez mais consolidado, precisamos de experiências que nos facilitem o uso das coisas, que nos permitam imergir em conteúdos cada vez mais interativos e tudo isso a partir de hardwares menores e por vezes imperceptíveis, a tecnologia esta caminhando pra este caminho, não me assustaria se os smartphones, nosso primeiro exemplo, começassem a passar por uma transformação de formato e dimensão para se tornarem menos incomodo, menos perceptível.

Dizer que as interfaces serão invisíveis, não quer dizer que elas não existirão mais, mas começamos a substituir comandos através de botões, interruptores para ‘gestures’ e comandos de voz, as interfaces vão estar nas coisas e elas serão muito mais competentes em entender o que queremos fazer, trazendo um novo universo de interatividade e possibilidades.